スクラッチ スイカゲーム|無料で遊べるスイカゲーム風作品
发布时间:2026-09-17 | 浏览:1
スクラッチのスクラッチ スイカゲームを特集してます
スクラッチ スイカゲーム (32)
スクラッチ イベント別スイカゲーム (13)
カスタマイズ版スイカゲーム (41)
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スクラッチ スイカゲーム大好き作品 (37)
スクラッチ スイカゲーム本物再現 (12)
スイカゲームの作り方 (12)
スクラッチ 柿ゲーム (14)
「同じ果物をくっつけるとデカくなる」だけのルールで、なんでここまで沼るのか。スクラッチのスイカゲーム風作品を集めたのがこのページ。落ちてくる果物を同じもの同士で合体させて次の段階に進化させる、本家の手触りをそのまま再現した作品が大半を占めてる。
中を開くと作りはけっこうバラける。ペンで丸を描いて座標と速度を自前で計算するタイプ、果物1個ずつをクローンにして重力と反発を組むタイプ、リストで全部の玉を管理して1フレームずつ回すタイプ。数系統の自作エンジンがあって、そこから枝分かれしたリミックスが山ほどぶら下がってる感じ。だから同じジャンルでも落ちる重さや跳ね方が全然違う。
改造ネタも濃い。メロンだけ、柿だけみたいに1種類しか降ってこない縛り版、混ざってる爆弾、合体すると逆に小さくなる逆進化。クリスマスやハロウィンに差し替えた季節版、マイクラやポケモンをかぶせたコラボ版もある。落下合成から離れて、実況や図鑑に振り切った派生もそこそこ。
クラウド変数でスコアを並べるランキング付きが半数近く。マウスでもスマホのタッチでもいけるように操作を分岐させた作品もけっこうある。遊ぶだけじゃなく、中を開いて自分の1本を組みたい人向けの読み物としても当たり。
実質1スプライトのみで構成されている超絶技巧のスクラッチゲーム……。動きの滑らかさ、バウンドの演算、進化時のモーション……どれをとっても最高峰のクオリティ……これはヤバスンギ。
個人的にはスコアやネクストもちゃんとフワフワしたアニメーションを実装しているところが細部までこだわっててスゴイな!って思った。やっぱ神は細部に宿るよねー。
スイカゲームの見どころの1つに物理演算をどう組んでいるかという点がある。このスイカゲームの物理もなかなか面白くて、スピンが他よりもきつめにかかる。玉が衝突すると、クルクル!って回る回転率が他よりも高い気がする。ってか、スイカゲームの小さな違いに気が付きすぎるwどんだけスイカゲーム好きなんだ……って1ミリも悩まずにスイカゲーム大好きって言える!これからもスイカゲームの名作を見つけていくぜ。
Scratchで最初に上がってきたスイカゲームがこちら!このスイカゲームを皮切りに、どんどん色んなスイカゲーム再現プロジェクトがあがってきた。まさにスイカゲーム伝説の幕開けを飾る作品です。
サイドに画面が表示されていてスコアの確認などがカンタン!これは使いやすくて見やすい技ありのスイカゲーム!
ぼよーんぼよーんって感じで弾力の設定が面白いことになってるスイカゲーム。フワッと感をマシマシにしたい気分ならこちら!
人気YOUTUBERのスクラッチメーカーさんの作品。スクラッチの面白い小ネタとか投稿してくれてから、興味がある人はチャンネル登録もあり。
このスクラッチの最大の特異点は物理エンジンの実装方法だよ!作者が自作した物理エンジンで、回転や合体などの複雑な機能をサポートしてるんだ。特に注目したいのは「physics」プロシージャで、サブステップという小刻みな更新を繰り返すことでシミュレーションの安定性を高めている点。
フルーツ同士の衝突判定では、円と円の距離計算をして、同じ種類のフルーツが触れたときに統合する仕組みが実装されてる。これが「気持ちいい」合体エフェクトを生み出してるんだ。
また、効果的な視覚フィードバックとして、フルーツが合体するときの「ポーフ」エフェクトも見事に作られてる。物理演算とビジュアル表現の絶妙なバランスがこのゲームの中毒性の秘密かもね!
このゲームでは、フルーツをクリックして落とし、同じフルーツを組み合わせてどんどん大きなフルーツを作っていきます。最終的にはスイカを作ることが目標です。オンラインで友達と一緒に遊ぶには「Scratcher」になる必要があります。画面をクリックして「dog」と入力すると秘密モードが解放されます。果物の位置は全て同期されませんが、リアルタイムで楽しめます!
このスイカゲームはオンラインで他の人とスイカを使ったバトルをするんだ。試合が始まったら、終わるまでゲームから抜け出さないでね。もし画面上のフルーツが突然消えたら、それは相手と上手くマッチングできたってこと。試合は全部で900秒続くけど、900秒前にゲームオーバーになっちゃった人は、その時のスコアが記録になるんだ。
このスクラッチの物理エンジンがすごく精密に作られているよ!複数のボールが同時に動き回る中で、リアルタイムで距離計算をして衝突判定を行い、ボール同士がぶつかったときの速度移動や跳ね返りまで本格的に再現している。特に同じ種類のボール同士が触れ合うと、位置と運動量を計算して新しいボールに進化させる仕組みが見事で、まるで本物の物理法則に従っているかのような自然な動きを実現しているんだ。
スイカゲームの物理衝突がどうなってるか気になる?実は超本格的な物理演算を使ってるんだよ!フルーツ同士が当たると、まず相対位置ベクトルを計算して、それを正規化するんだ。そのあと、運動量保存の法則を応用して、フルーツの質量と速度から衝突後の動きを算出してるんだよね。特に法線方向と接線方向の速度成分を分解して計算してるから、現実世界っぽい跳ね返り方になるんだ。だからゲームの「気持ちよさ」がしっかり表現できてるんだよ!
なんだろう、この不思議な気持ち。ぱっと見は素朴なんだよ。でもやってると心が癒えていくw ベクター絵のグラフィックがきれいだし、音楽も素敵だし、物理演算も他と変わっててスコアとか関係なく、ただゆっくりプレイしていたくなる。昼下がりに紅茶でも飲みながらソファでプレイしたい作品。
リストを使った本格的な物理演算エンジンで動いているのが凄いんだよね。果物ひとつひとつの座標、速度、大きさ、角度を全部リストで管理して、重力や衝突判定を数学的に計算してるんだ。特に衝突判定は距離を計算して、めり込んだ深さから跳ね返りの速度まで求めてる。同じ大きさの果物がぶつかると合体する仕組みも、リストのデータを操作して実現してるよ。クローンじゃなくてリストベースで複数オブジェクトを制御する設計は、処理が重くなりにくいから賢い選択だね。
フルーツたちがリアルに跳ねたり転がったりするのは、リストを使った自作の物理エンジンのおかげなんだ。フルーツごとに位置・速度・サイズをリストで管理して、毎フレーム重力や空気抵抗、壁との反発をまとめて計算してるよ。特に注目なのが「ポリゴン内判定」の処理で、座標がある図形の中にあるかを数学的に調べる方法を使ってる。さらにクラウド変数でランキングを保存する仕組みもあって、スコアを5桁の数字に変換して連結することで、1つの変数に複数の順位を記録してるのが工夫ポイントだね。
スイカゲーム実況 #9 ここからちょーぜつ打開!?
見た目はよくあるスイカゲームなんだけど、中身はガチで自作した物理エンジン。フルーツの位置は全部座標データで管理してて、当たり判定も跳ね返りも自前で計算、しかもキャラクターの絵を動かすんじゃなくてペンで描き直しながら滑らかに再現してるのがポイント。次に落ちてくる果物も完全ランダムじゃなくて、今盤面にある果物のサイズに寄せて選ばれる、地味に親切な設計。世界記録はクラウドに保存されてて、PCでもスマホでも遊べるように操作のしかたまで自分で切り替えられる、見た目より手が込んでる一本だよ。
このスクラッチでは、プレイヤーのスコアを100000を足して桁を揃えてから変数を連結する技が使われているよ!特に凄いのは、5つのデータを1つのクラウド変数に詰め込んでるところ。「ランキング」の各項目を数値として扱いながら、それを文字列として連結して保存してるんだ。また、プレイヤーのスコアがランキングより高いかを判定して、適切な位置に挿入する仕組みも実装されてる。こうすることで、クラウド変数の数を節約しつつ、複数のデータを扱える優れたデータ管理方法になってるんだよ!
オンラインで対戦するスイカゲームです。試合は900秒で行われ、時間内にスコアを競います。900秒以内にゲームオーバーになると、その時点のスコアが記録されます。試合を始める前に赤い八角形のボタンを押すと良いです。バグや改善案があればコメントで知らせてください。
波のような動きで泳ぐ魚たちの実装が本当にすごいよ!サイン関数を使って、y座標を時間に応じて上下に揺らすことで、まるで本当に海を泳いでいるような自然な動きを再現してるんだ。start_Yという初期位置を基準に、timeという変数でサイン波の位置を計算し続けることで、一定のリズムで波打つ動きが生まれる。ただ左右に移動するだけじゃなく、この数学的なアプローチで生き物らしさを表現しているところが、このスイカ割りゲームの技術的な見どころだね。
これ、スプライトたった3つで本家まるごと動かしてるのがすごい。玉ごとにスプライトを増やすんじゃなくて、全部の玉の位置も速度も大きさもリスト1本に6つずつ順番に詰めこんで、ペンのスタンプで一気に描いてる。だから何十個積み上がっても重くならない。当たり判定も総当たりで距離と重なりを出して、めり込んだぶんだけ押し返す本物の計算。同じ大きさが触れたら片方消してもう片方を一段大きくするだけ、という潔さもいい。飾りを削って中身だけ残した感じの一作。
すべての果物がスイカの見た目で表現されているっていうユニークな発想が光るこのスクラッチ。でも技術的にすごいのは、リストを使った自作の物理エンジンだよ。1つのリストに各果物のx座標、y座標、x方向の速度、y方向の速度、大きさ、角度という6つのデータをまとめて格納してるんだ。ずっとループの中で「重力エンジン」っていうカスタム定義を呼び出して、全部の果物に重力をかけたり、果物同士や壁との衝突判定をしたりしてる。描画はペンのスタンプ機能を使っていて、毎フレーム消してから再描画するやり方。クローンじゃなくてリストで物理演算を回すこの設計、かなり本格的だね!
このスクラッチの最大の特異点は、物理エンジンの実装方法だよ!特にコードを見ると、果物同士の衝突判定と反発計算が自作されているんだ。物体間の距離を計算して、めり込み深さに応じた力を与えているんだよね。しかも相対速度から衝突後の速度ベクトルを算出する仕組みが数学的に美しい。
実は「物体衝突判定」という関数内で、果物同士がぶつかった時の挙動を制御していて、距離と大きさから衝突深度を計算。この深度に応じて果物を押し戻す力を与えつつ、運動量保存則に基づいて反発係数を掛け合わせてるんだ。これで物理法則に従った自然な動きが実現されてるよ!
このスイカゲームは単純そうに見えて、実はかなり複雑な物理エンジンを使ってるんだよ!果物同士が接触したときの処理がすごくて、座標や速度、回転角度を細かく計算してるんだ。特に面白いのは「衝突時の跳ね返り」の部分で、フルーツの大きさに応じて反発係数を変えてるから自然な動きになってる。
最初バージョンでフルーツがプルプル震えるバグがあったけど、このバージョンでは物理演算の処理順序を工夫して解消してるよ。リストで座標とか物理情報を管理してて、計算効率もよくなってる。ペンツールでの描画も工夫されてて、サクサク動いて気持ちいいゲームになってるね!
果物を1個ずつスプライトにするんじゃなく、全部の座標と速度と大きさをリスト1本に順番に詰めて、ペンのスタンプで毎フレーム描き直す作り。だから山が高くなっても重くならない。押し合いの計算も1フレームの中で細かく刻んで何度も回してるから、下の果物がじわっと潰れる感じがちゃんと出る。あとPCとモバイルを変数1つで切り替えてて、マウスで狙うか左右キーで動かすかが同じコードのまま入れ替わるのが上手い。タイトルから遊び方、マイスコアまで全部つながってるのも親切。
スイカゲームが勝手に進行してる箱の中に、なぜか自分が入っちゃってるアクション。落ちてくる果物は半径と質量を持った円として計算されてて、ぶつかると本気で跳ね返るし、同じ果物同士なら合体して育つ。で、プレイヤーはその果物の上に乗って跳ねられるのがミソ。着地の直前に↑を押しとくと大ジャンプ、↓を押しっぱなしなら小さく跳ねる、って踏み分けができる。上から潰されたら一発アウトで、時々降ってくる無敵アイテムが唯一の命綱。時間が経つほど果物の投下ペースが上がっていくのもいやらしい。
全部ペンで一発描画してるスイカゲーム、しかも物理エンジンが自前なのがマジで強い。フルーツのxy座標と速度をぜんぶ1個のリストに詰め込んで、毎フレーム重力と当たり判定をゴリゴリ計算してるよ。同じサイズがぶつかると合体して次のフルーツに進化してく王道ルールはちゃんと再現。おまけに開始音をピッチ下げして"怖さ"を足してるのが地味にナイスな小ネタ。見た目も中身もガチで凝ってる一作。
円形のステージで物理演算を実現しているのがすごいところだよね。普通のスイカゲームは四角い箱だけど、この作品は惑星型の丸いエリアになっていて、壁に当たったときの跳ね返りや重力の向きを三角関数で計算しているんだ。しかもクローンを使わずに、1つのリストですべてのフルーツの位置・速度・サイズを管理して、ペンのスタンプ機能で描画しているのも特徴的。クローン上限を気にせず大量のフルーツを扱えるし、処理も軽くなる設計だね。再描画なしのカスタム定義で毎フレーム高速に計算→描画を回しているから、滑らかに動くんだよ。
中身はガチの剛体物理エンジンで、果物ひとつひとつを多角形として扱って、座標も速度も質量も全部リストに束ねて総当たりで押し合いを計算してる。だから積み上がった果物が下でじわっと潰れたり、隙間にぬるっと滑り込んだりする動きがちゃんと出る。同じもの同士がぶつかると、ふたつの真ん中に一段ぶんの新しい果物を作り直すやり方。上位4件のランキングをクラウド変数1個に数字で詰め込んで持ち回るところも面白くて、元にした作品より桁を広げて大きいスコアも入るようにしてある。
このスクラッチの最大の特異点は、純粋な2D環境のスクラッチで3D表現を実現している点だよ!カメラ座標から遠い順に描画する「ペインターアルゴリズム」という手法を使って奥行きを表現してるんだ。マウスによる視点回転や物理演算も実装されてて、3次元座標(x,y,z)と速度ベクトル、回転行列の計算をすべてスクラッチ上で処理してる。特に衝突判定と3D投影の処理は複雑だけど、ペンツールで線と球体を描画し、Z座標に応じて大きさを変えることで立体感を生み出してるのがすごいところ!
スクラッチ スイカゲームの作り方
スイカゲームはシンプルに見えて球体が重力で落下して他の球体とぶつかりあい、バウンドしたり進化するといった複雑なロジックが目白押し!ゲーム作品の中を見てもソースコード読むのもけっこう大変なシリーズなので、スイカゲームの奥の奥まで極めたい人は作り方をチェックしてみよう!どうリミックスすれば面白いかのアイデアも湧くと思うよ!
自分でスイカゲームを作ってみたい方へ。全12回のチュートリアルで完全再現!
スクラッチ スイカゲーム関連のおすすめスクラッチ・ストック
個人的にプレイしてみたいスクラッチのストック(候補)だよ。
<モバイル対応>スイカゲーム3D
スイカゲーム棒人間オンライン モバイル対応‼︎
スイカゲームScratch版 (アプリゲーム)
ソ連版スイカゲーム - ソビエトゲーム
Suika Japanese Watermelon Game! スイカゲーム!
逆スイカゲーム! Reverse watermelon game!
【計画】スイカゲーム大会@Scratch
新スイカゲーム!!(バグ改良版)
Inハロウィン逆スイカゲーム!!!!!
スイカゲームscratch koki1012021 edition Water melon game
ドーナツゲーム!【スイカゲームをドーナツ版】リアル‼️
【拡散希望】online!!逆スイカゲーム
スイカゲーム /モンスターボールver
サドガシマゲーム Ver1.0【スイカゲーム】
Suika Game! _ スイカゲーム
☁『拡散希望✨』スイカゲーム『Halloween.ver』
スイカゲーム Scratch ebition
Reverse Watermelon Game/逆スイカゲーム
スイカゲームscratch版 クリスマスver.
スイカゲーム!スクラッチブロック版
スイカバトル ~スイカ戦~ スイカゲーム×アンダーテール
ダダサバイバー×スイカゲーム-2
スイカゲーム【クリスマスver】
スイカゲーム wa〒ermelon game
スイカゲーム×カボチャゲームscratch版
カービィゲーム (スイカゲーム系)
スイカゲーム アモアス版!!!
スイカゲームscratch版 ハロウィンVersion
スクラッチのスイカゲームの選び方
僕がスイカゲームを厳選した基準を共有するね!
スイカゲームは実は作るのがめちゃめちゃ難しい。スイカなどの果物が重力によって落ちる処理だけならカンタンだけど、他の果物とぶつかって跳ね返る処理は複雑な演算が必要になる。この演算の手を抜くと、違和感が大きいゲームになってしまうのだ。
多少のクセは面白みとして解釈するけど、ここの物理演算はとくに注意して厳選してみたよ。
スクラッチのスイカゲームには主に次のような種類がある。
本物のスイカゲームの再現に挑む作品
スイカゲームにチート機能を追加した作品
本家にはない季節感を演出した作品
こういったスクラッチならではのスイカゲームにチャレンジしている作品を積極的に採用させていただいたよ。
スイカゲームが登場するまでは、スクラッチで一番人気のジャンルはマイクラだった。しかし2023年秋に彗星のごとく現れるスクラッチゲーム界の超新星スイカゲームによって、その順位がくつがえった。まさにスクラッチゲームにおける下剋上!スイカゲームが覇者マイクラをおさえて首位に躍り出たのだ!
そんなスイカゲームだからスクラッチコミュニティからの評価やプレイ回数も激しいことになっている。スイカゲームで人気の作品を作ったことでフォロワーが激増したり、YouTuberとして有名になった人もいたりする。
多くの人のスクラッチライフに激震が走ったんだ。そんなスイカゲームだからこそ、コミュニティの評価は真摯に受け止めて採用基準の1つにしたよ。
みんな大好きなスイカゲームを攻略してスコアで世界ランキングに挑戦しよう!スイカを作るコツや、果物を置くときに気をつけることなど、スイカゲームを極めるために必要な攻略情報を開示していくぞ。
スクラッチ版スイカゲームのルール
中国でも西瓜遊戯として親しまれているっぽい。韓国語でも「수박게임」と呼ばれているらしい……なんて読むかわからないけどw
世界中で人気になって欲しい愛すべきゲームだよね。
そもそもスイカゲームっていうのは、箱の中に果物を落としていくゲームなんだ。
果物が箱からあふれないようにしながら、同じ種類の果物が2つぶつかるともっと大きな果物に変わるんだよ。これをシンカって呼ぶよ。
シンカをたくさんさせてハイスコアを目指すのがスイカゲームで押さえておくべきルール。シンプルだね!
シンカすると得点がもらえる。 この得点を高めていくのがゲームのゴールだよ。
進化する果物がどんなのかは、「シンカの輪」というのを見ると分かるんだ。
果物が箱からあふれちゃうとゲームオーバー。 Y座標の位置としてはだいたい雲のあたり 。またはプラス10とか20とかしたあたりに果物が飛ぶとゲームオーバーになるよ。
公式だと果物がある座標を過ぎたらゲームオーバーになると思うけど、スクラッチ版だとけっこう所定のY座標に果物が達してもゲームオーバーにならなかったりする。
なんでかというと「Y座標に達した、かつネクストの果物がセットされてたらゲームオーバー」みたいな条件でプログラミングされてたりするからなんだ。
まぁそれでもゲームオーバーにはなるから、そこまでにハイスコアを更新できるように頑張ろう!
このゲームには、全部で11種類の果物があって、一番大きいのがスイカなんだ。
これはオーソドックスな果物だけど、スクラッチ版といえばカスタマイズされたゲームなので、惑星だったり野菜だったりボールだったり…… いろんな「果物」と出会える よ!
2023/12/04)シンカの順番が間違っていたので修正しました。ご指摘をくれたshanghai27さん、ありがとうございます(*^^*)
フルーツが合体して新しいのができると、そのたびに点数がもらえるんだ。基本的には大きいフルーツほど点数も高いんだよ。
ただスクラッチだとスコアはランダムで計算されているケースが多いよ。たとえば進化したタイミングで1から10の乱数みたいなブロックでスコアが算出されているんだ。
スイカゲームの中にはクラウド変数を使って世界ランキングを実装しているゲームもあるよ。
クラウド変数ではなくても、 コメント欄などで報告するだけでもけっこう盛り上がる から、自分のハイスコアが更新されたらどんどんコミュニケーションのきっかけに使ってみるのもおすすめ!
ハイスコアを目指すなら漫然と果物を置いていくだけでは、どうしても壁にぶつかる。いや、なにげに適当に連打するだけでも得点が増えていくんだけど、やっぱり3,000点とか 高得点を目指すなら戦略的に果物を置いていく必要がある んだ。
コツは細かく言えばいろいろなテクニックがあるんだよ。みんな自分なりに編み出した マイ奥義が生まれやすいのもスイカゲームの面白いところ 。
その1つ1つを紹介するよりは、 大前提となるコツを3つ紹介 したい。
この3つだけ実践していけば必ず3,000点を越えられる日が来る。1つずつ見ていこう。大丈夫、カンタンなコツだから出来るよ!
スイカゲームの仕様を把握するときは、とりあえず次の点は確認しよう。
ハコの端っこで落とすとどうなるか
スクラッチ版スイカゲームだと、果物同士がぶつかってどのくらい跳ね返るかという 果物の弾力 と、壁や床に当たったときにどのくらい跳ね返るかという ハコの反発力 という2つの物理演算の要素を見抜くことが重要だ。
それによって果物をどう置いていけばシンカやシンカの連鎖が生まれるかが変わってくるからね。
確かめ方はカンタン!このショート動画みたいに果物同士をぶつければスグにチェックできるよ。
スクラッチ版スイカゲームって端っこで雲を止めるロジックが人それぞれだから、けっこう挙動が違うんだよね。
公式スイカゲームだと端っこまでいくと逆サイドにループしたりするっていう仕様があるけど、これを実装しているスクラッチゲームは少ないかな。
だいたい端っこまで行ったら雲が止まる。
ただ違うのは、 端っこで果物を落としたら果物がラインとはズレて落ちる こともあるということ。このズレが致命的になるケースもあるから、最初に端っこで落とすとラインからズレるかどうか、しっかり把握しておこう。
このショート動画のように、 右の端っこと左の端っこではラインからのズレが違う、ということもあるから絶対に両端の挙動は把握 しておこう!
果物を落とす前にやることを紹介する。その全てが「狙いを定める」というテクニックとしてまとめられるよ。
まずは当たり前だけど果物が手に持っている果物と、ネクストの中に表示されている果物の2つをしっかりと確認すること。なにげにネクストの中をしっかり確認するっていうワンステップが出来てない人も多いから、もし心当たりがあれば気をつけてみて。それだけでもグッと変わるよ。
果物を落としてもシンカが発生しないことが予想されるときは、最終的にどこに果物が移動するのかを見抜くコツがある。
黒丸がついているところが最終的に果物が落ち着くであろうポイントになる。 共通点は「くぼみ」があること。
つまり、2つの果物同士が隣り合ってる、その間にある程度の凹みがあれば、そこに果物を安定して落とすことが可能になる。
これは直感的に把握している人も多いと思うけど、改めて言語化しておくと意識しやすいよ。
狙い通りにいかないところがスイカゲームの面白いところでもあるけど、その中でときには連鎖を狙ってる場所を 崩さないようにしたいことがある 。終盤にいけばいくほどある。
そんなときは「くぼみ」を探して安定的に果物を落として、 ほしい果物がネクストに現れるまでなんとかしのごう 。
さぁ、いざ落とそう!でも落としかたにもコツがあるんだ。
もしパソコンでプレイしているなら、マウスクリックよりもキーボードの キーで落とす方がブレない。
マウスだとクリックの勢い余ってラインが動いてしまうなんてこともあるから、ここぞという場面ではできればキーで落とそう。
ラインをじっくり動かして、ここだ!と思うところでキーを押す。
もしスマホでプレイしているなら、タップを慎重に……としか言えないけどw
ただスマホだとラインの動かし方が独特なゲームもあるから、そこはしっかり序盤で把握しておきたい。
今までのコツの中で、これがもっとも戦略的に大事なコツだよ。
これ逆に言うと「 小さい子を下に置いてはダメ 」ってことでもある。なぜなら、小さい子は下に行ってしまうともうシンカさせる目処も立たず、置物になってしまうから。スペースの無駄になってくるんだ。
騎馬戦とか組体操のピラミッドとかでもそうだけど、スイカゲームでも大きい果物が下に下に行くように作っていくことが重要なんだ。
これを意識するだけでもサクッと2,000点くらいなら越えていけるかも。
スイカを目指すなら、さらにテクニックを意識する必要があるよ。
その中でも最初に取り組みやすいのが背の順を守ること。
どういうことかというと、大きい玉を左(か右)の端に作って、そこから順番に小さい玉を置いておくように果物を置くように心がけるんだ。
これには上述した「ネクストを確認する」とか「狙ったところに落とす」といった基本的なスキルが必須になってくる。
メロンまでは作れても、メロンとメロンのスキマにりんごやらさくらんぼやら、小さい玉がおじゃま虫となってスイカが作れない、というのはスイカゲームあるあるだよね。とくにメロンは大きくてかさばるから、放置しておくとメロンが原因でゲームオーバーなんてことも十分ありえる。
だからメロンが作れたら、または作れそうな場面になったら、メロンの周りをスッキリさせてスペースに余裕を持たせてメロンを作るように心がけよう。